Game Edukasi “Adventure of English” sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa Sekolah Dasar

Penulis

  • Atha Narentha Octaviano Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia.
  • Faza Abdillah Ramadhani Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia.
  • Muhammad Zaki Dzulfikar Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia.
  • Yogiek Indra Kurniawan Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia.

DOI:

https://doi.org/10.54082/jiki.101

Kata Kunci:

Bahasa Inggris, Blackbox Testing, Game Edukasi, Sekolah Dasar, User Acceptance Testing

Abstrak

Banyak Sekolah Dasar di Indonesia tidak memberikan pembelajaran Bahasa Inggris karena bukan mata pelajaran yang wajib ada untuk siswa-siswi sekolah dasar sehingga membuat minat bahasa inggris sejak dini sangat kurang. Salah satu cara untuk menarik perhatian anak untuk belajar bahasa Inggris adalah dengan diberikannya media seperti game untuk anak sekolah dasar agar anak-anak dapat bermain sambil belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun game edukasi untuk pembelajaran Bahasa inggris bagi siswa sekolah dasar, yang diberi nama “Adventure of English”. Game Adventure of English memiliki beberapa menu, diantaranya adalah Play, Materi, dan Quiz. Berdasarkan pengujian blackbox yang telah dilakukan, didapat hasil bahwa game Adventure of English telah sesuai dengan yang diharapkan oleh pengembang aplikasi, sedangkan berdasarkan hasil User Acceptance Test, didapatkan nilai persepsi user sebesar 67.09 yang berada pada indikator kategori baik, sehingga game ini layak untuk digunakan dalam pembelajaran Bahasa inggris.

Referensi

S. A. Fauzan, S. R. Pradana, M. Hikal, M. B. Ashfiya, Y. I. Kurniawan, and B. Wijayanto, “Implementasi Game Development Life Cycle Model Pengembangan Arnold Hendrick ’ s Dalam Pembuatan Game Puzzle-RPG Enigma ’ s Dungeon,” J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 2, no. 2, pp. 113–126, 2022, doi: https://doi.org/10.54082/jiki.26.

A. M. Sanusi, A. Septian, and S. Inayah, “Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android pada Barisan dan Deret,” Mosharafa J. Pendidik. Mat., vol. 9, no. 3, pp. 511–520, 2020.

E. Sudihartinih and D. Rachmatin, “DESAIN GAME ONLINE MATEMATIKA MENGGUNAKAN HTML DAN FLASH DALAM PERKULIAHAN MULTIMEDIA PENDIDIKAN MATEMATIKA BERBANTUAN E-LEARNING,” J. Pendidik., vol. 5, no. 1, pp. 77–81, 2020.

Y. I. Kurniawan and M. F. Rivaldi, “Game Edukasi Pengenalan dan Pembelajaran Berhitung untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar,” J. Manaj. Inform., vol. 11, no. 1, pp. 47–59, 2021, doi: 10.34010/jamika.v11i1.4354.

Y. I. Kurniawan, D. P. Paramesvari, and W. H. Purnomo, “Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Penelit. Inov., vol. 1, no. 1, pp. 57–66, 2021, doi: 10.54082/jupin.6.

F. Y. Al Irsyadi, S. Supriyadi, and Y. I. Kurniawan, “Interactive educational animal identification game for primary schoolchildren with intellectual disability,” Int. J. Adv. Trends Comput. Sci. Eng., vol. 8, no. 6, pp. 3058–3064, 2019, doi: 10.30534/ijatcse/2019/64862019.

Y. Aditama, D. Afriyantari, and P. Putri, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Ipa ( Ayo Mengenal Hewan Dan Tumbuhan ) Untuk Kelas 4 Sd Berbasis Android,” vol. 7, no. 1, pp. 1–7, 2019.

R. Nuqisari and E. Sudarmilah, “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android,” Emit. J. Tek. Elektro, vol. 19, no. 2, pp. 86–92, 2019.

F. Y. Al Irsyadi, D. Puspitassari, and Y. I. Kurniawan, “ABAS (Ayo Belajar Sholat) : Game Edukasi Pembelajaran Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara,” J. Manaj. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 17–28, 2019, doi: 10.34010/jamika.v9i1.1537.

F. Y. Al Irsyadi, A. P. Priambadha, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV,” J. Manaj. Inform., vol. 10, no. 1, pp. 55–66, 2020, doi: 10.34010/jamika.v10i1.2581.

F. Y. Al Irsyadi, L. D. Susanti, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Belajar Huruf Hijaiyah Untuk Anak Kelas 2 di Sekolah Luar Biasa Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara Surakarta,” J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 1, no. 1, pp. 43–54, 2021, doi: 10.54082/jiki.7.

F. Y. Al Irsyadi, R. Annas, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar,” J. Teknol. dan Inf., vol. 9, no. 2, pp. 78–92, 2019, doi: 10.34010/jati.v9i2.1844.

S. Pamungkas, “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Daring Pada Siswa Kelas VI Melalui Media Belajar Game Berbasis Edukasi Quizizz,” Maj. LONTAR, vol. 32, no. 2, pp. 57–68, 2020, doi: https://doi.org/10.26877/ltr.v32i2.7306.

S. Hidayatulloh, H. Praherdhiono, and A. Wedi, “Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 3, no. 2, pp. 199–206, 2020, doi: 10.17977/um038v3i22020p199.

E. Nurhayati, “Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19,” J. Paedagogy, vol. 7, no. 3, pp. 145–150, 2020, doi: 10.33394/jp.v7i3.2645.

D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, pp. 225–230, 2017.

K. Permatasari and Y. Setiawan, “Meningkatkan Minat dan Berpikir Kritis Siswa Kelas 6 SD melalui Pengembangan Game The Rotation,” J. Pendidik. Tambusai, vol. 4, no. 2, pp. 1408–1418, 2020, doi: https://doi.org/10.31004/jptam.v4i2.606.

A. L. Nurjaman, M. T. Aziz, L. Rosmayani, I. A. Tiawan, and Y. I. Kurniawan, “Clean Up Day: Alat Permainan Edukatif Pengenalan Lingkungan untuk Taman Kanak-Kanak Berbasis Website,” J. Pesut Pengabdi. Untuk Kesejaht. Umat, vol. 2, no. 2, pp. 62–76, 2020, [Online]. Available: https://journals.umkt.ac.id/index.php/pesut/article/view/1635.

Y. Mayangsari, Mustika, and A. Sutanti, “Rancangan Bangun Game Edukasi Tebak Gambar Bagi Siswa SMPLB Insan Madani Metro,” J. Mhs. Sist. Inf., vol. 2, no. 1, pp. 98–106, 2020.

M. Erfan and M. A. Maulyda, “Meningkatkan Pemahaman Konsep Bangun Ruang Mahasiswa Calon Guru Sekolah Dasar Menggunakan Game Android,” PALAPA J. Stud. Keislam. dan Ilmu Pendidik., vol. 8, no. 2, pp. 418–427, 2020, doi: 10.36088/palapa.v8i2.925.

Diterbitkan

20-04-2024

Cara Mengutip

Octaviano, A. N., Ramadhani, F. A., Dzulfikar, M. Z., & Kurniawan, Y. I. (2024). Game Edukasi “Adventure of English” sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa Sekolah Dasar . Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 3(2), 117–124. https://doi.org/10.54082/jiki.101