Implementasi Game Development Life Cycle Model Pengembangan Arnold Hendrick’s Dalam Pembuatan Game Puzzle-RPG Enigma’s Dungeon

Penulis

  • Sugih Ahmad Fauzan Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia
  • Singgih Rama Pradana Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia
  • Muhammad Hikal Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia
  • Muhammad Bahrul Ashfiya Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia
  • Yogiek Indra Kurniawan Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia
  • Bangun Wijayanto Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.54082/jiki.26

Kata Kunci:

Black Box Testing, Enigma’s Dungeon, Game Development Life Cycle, Puzzle, User Acceptance Test, Video Game

Abstrak

Video-game merupakan sebuah teknologi multimedia yang didalamnya mengedepankan unsur hiburan dan memberikan interaksi dengan penggunanya atau biasa disebut dengan pemain. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan metode pengembangan Arnold Hendrick’s Game Development Life Cycle dalam pembuatan video game bergenre puzzle-RPG yang bernama Enigma’s Dungeon. Game ini merupakan sebuah game bertipe Top-Down RPG dengan genre adventure dan puzzle. Pada setiap area diharuskan untuk memecahkan beberapa puzzle agar bisa melanjutkan ke area selanjutnya. Selain puzzle, player juga harus berhati-hati terhadap jebakan dan monster pada setiap areanya, dan mencegah kematian karakter. Dengan adanya puzzle di dalam game ini, pemain dapat mengasah otaknya untuk mencari cara untuk menyelesaikan teka-teki pada setiap areanya. Hasil dari pengujian black box testing menyatakan aplikasi telah dibangun sesuai dengan yang diharapkan. Hasil pengujian compatibility testing menyatakan aplikasi dapat berjalan baik di system operasi Windows 7, Windows 8, dan Windows 10, sedangkan hasil user acceptance test, rata-rata persentase nilai setiap pertanyaan mencapai angka 96,75% dengan kategori “Sangat Baik”.

Referensi

A. L. Nurjaman, M. T. Aziz, L. Rosmayani, I. A. Tiawan, and Y. I. Kurniawan, “Clean Up Day: Alat Permainan Edukatif Pengenalan Lingkungan untuk Taman Kanak-Kanak Berbasis Website,” J. Pesut Pengabdi. Untuk Kesejaht. Umat, vol. 2, no. 2, pp. 62–76, 2020, [Online]. Available: https://journals.umkt.ac.id/index.php/pesut/article/view/1635.

F. Y. Al Irsyadi, L. D. Susanti, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Belajar Huruf Hijaiyah Untuk Anak Kelas 2 di Sekolah Luar Biasa Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara Surakarta,” J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 1, no. 1, pp. 43–54, 2021, doi: 10.54082/jiki.7.

F. Y. Al Irsyadi, S. Supriyadi, and Y. I. Kurniawan, “Interactive educational animal identification game for primary schoolchildren with intellectual disability,” Int. J. Adv. Trends Comput. Sci. Eng., vol. 8, no. 6, pp. 3058–3064, 2019, doi: 10.30534/ijatcse/2019/64862019.

Y. I. Kurniawan and M. F. Rivaldi, “Game Edukasi Pengenalan dan Pembelajaran Berhitung untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar,” J. Manaj. Inform., vol. 11, no. 1, pp. 47–59, 2021, doi: 10.34010/jamika.v11i1.4354.

F. Y. Al Irsyadi, R. Annas, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar,” J. Teknol. dan Inf., vol. 9, no. 2, pp. 78–92, 2019, doi: 10.34010/jati.v9i2.1844.

F. Y. Al Irsyadi, D. Puspitassari, and Y. I. Kurniawan, “ABAS (Ayo Belajar Sholat) : Game Edukasi Pembelajaran Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara,” J. Manaj. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 17–28, 2019, doi: 10.34010/jamika.v9i1.1537.

F. Y. Al Irsyadi, A. P. Priambadha, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV,” J. Manaj. Inform., vol. 10, no. 1, pp. 55–66, 2020, doi: 10.34010/jamika.v10i1.2581.

Y. I. Kurniawan and A. F. S. Kusuma, “Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Salat Bagi Siswa Sekolah Dasar,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, pp. 7–14, 2021, doi: 10.25126/jtiik.202182182.

R. Nuqisari and E. Sudarmilah, “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android,” Emit. J. Tek. Elektro, vol. 19, no. 2, pp. 86–92, 2019.

D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, pp. 225–230, 2017.

Krisdiawan and R. Andriyat, “Implementasi Model Pengembangan Sistem GDLC dan Algoritma Linear Congruential Generator pada Game Puzzle,” Nuansa Inform., vol. 12, no. 2, 2018.

M. F. Zede, Aswandi, and Indrawati, “PEMBUATAN GAME ACTION SHOOTER NINJA,” J. Teknol. Rekayasa Inf. dan Komput., vol. 1, no. 1, 2017.

Muliadi, J. Pragantha, and D. A. Haris, “PEMBUATAN GAME PLATFORMER BEYOND MENGGUNAKAN UNITY DENGAN XBOX 360 CONTROLLER,” J. Ilmu Komput. dan Sist. Inf., vol. 4, no. 2, pp. 348–256, 2016.

Mustofa, V. Ma’arif, and R. Wijianto, “Penerapan BYL’S game development life cycle dalam perancangan video game Oracle for Angel,” JITK (Jurnal Ilmu Pengetah. Dan Teknol. Komputer), vol. 4, no. 2, pp. 191–196, 2019.

Reno, “Pembuatan Game Balap Kelinci dengan Unity Berbasis Android,” J. Ilm. Rekayasa dan Manaj. Sist. Inf., vol. 7, no. 1, pp. 19–26, 2021.

A. Sirait, “Perancangan Dan Pembuatan Game Edukasi Right Thinking Dengan Mentode Greedy,” JurTI (Jurnal Teknol. Informasi), vol. 1, no. 2, pp. 174–184, 2017.

B. Barros, F. Marisa, and I. D. Wijaya, “Pembuatan Game Kuis Siapa Pintar,” JIMP-Jurnal Inform. Merdeka Pasuruan, vol. 3, no. 1, 2018.

Mustofa, J. L. Putra, and C. Kesuma, “Penerapan Game Development Life Cycle Untuk Video Game Dengan Model Role Playing Game,” Comput. Sci., vol. 1, no. 1, pp. 27–34, 2021.

Sussi, K. M. Shihab, R. Munadi, R. R. Prasojoe, and N. Fitriyanti, “Pembuatan Game Online BoMCleaN sebagai Media Pembelajaran Kebersihan Lingkungan,” JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelit. Inform., vol. 5, no. 1, pp. 113–118, 2019.

F. A. Purnomo, E. H. Pratisto, T. NH, F. Sahrul, I. P. Lestari, and U. S. Maret, “Pembuatan Game Edukasi ‘Petualangan Si Gemul’Sebagai Pembelajaran Pengenalan Daerah Solo Raya Pada Anak,” J. Simetris, vol. 7, no. 2, pp. 619–626, 2016.

Y. I. Kurniawan, D. P. Paramesvari, and W. H. Purnomo, “Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Penelit. Inov., vol. 1, no. 1, pp. 57–66, 2021, doi: 10.54082/jupin.6.

S. Rizaldi, A. K. Nugroho, and N. Chasanah, “Sistem Informasi Panduan Diet Bagi Penderita Obesitas Berbasis Website,” J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 1, no. 1, pp. 55–74, 2021, doi: 10.54082/jiki.6.

N. Khaerunnisa, E. Maryanto, and N. Chasanah, “Sistem Informasi Pelayanan Administrasi Kependudukan Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall Di Desa Sidakangen Purbalingga,” J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 1, no. 2, pp. 99–108, 2021, doi: 10.54082/jiki.12.

A. N. Hidayat, D. Iskandar, and N. Nofiyati, “Sistem Informasi Marketplace Penyewaan Barang Berbasis Web Dengan Framework Laravel,” J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 1, no. 2, pp. 75–98, 2021, doi: https://doi.org/10.54082/jiki.9.

Diterbitkan

17-04-2022

Cara Mengutip

Fauzan, S. A. ., Pradana, S. R. ., Hikal, M. ., Ashfiya, M. B. ., Kurniawan, Y. I., & Wijayanto, B. . (2022). Implementasi Game Development Life Cycle Model Pengembangan Arnold Hendrick’s Dalam Pembuatan Game Puzzle-RPG Enigma’s Dungeon. Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 2(2), 113–126. https://doi.org/10.54082/jiki.26