Game Edukasi Belajar Huruf Hijaiyah Untuk Anak Kelas 2 di Sekolah Luar Biasa Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara Surakarta

Penulis

  • Fatah Yasin Al Irsyadi Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
  • Lia Dewi Susanti Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
  • Yogiek Indra Kurniawan Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.54082/jiki.7

Kata Kunci:

Game Edukasi, Huruf Hijaiyah, SLB, tuna rungu wicara

Abstrak

Sekolah Luar Biasa Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara  (SLB YRTRW) Surakarta merupakan tempat belajar bagi anak berkebutuhan khusus terutama bagi anak tuna rungu wicara yang memiliki banyak permasalahan dalam proses belajar mengajar di sekolah. Kelas yang tidak kondusif akan mempengaruhi kenyamanan dan ketertarikan anak-anak dalam belajar. Guru Pendidikan Agama Islam (PAI) di SLB hanya ada satu yang mengampu dari sekolah dasar sampai sekolah menengah atas sehingga siswa perlu mengulang kembali pelajaran saat di rumah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun aplikasi belajar huruf hijaiyah untuk anak tuna rungu.Penelitian ini dilakukan berdasarkan kurikulum SLB YRTRW terutama kurikulum sekolah dasar kelas 2.Berdasarkan wawancara dan observasi yang didampingi oleh guru PAI aplikasi ini mencakup kemampuan siswa tuna rungu dan mensimulasikan cara mengajar guru PAI ke media digital. Aplikasi ini akan beroperasi pada perangkat smartphone android yang hampir setiap orang miliki saat ini.Aplikasi ini dibuat menggunakan Construct 2 yang akan diubah ke versi android menggunakan software aplikasi Cordova dan Cocoon.io. Pembuatan asset game menggunakan aplikasi Corel Draw. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi game edukasi “Mari Belajar Huruf Hijaiyah” untuk anak tuna rungu. Game edukasi ini memiliki sesi belajar huruf hijaiyah yang dilengkapi dengan isyarat tangan. Pengujian aplikasi dilakukan dengan cara memberikan aplikasi pada siswa-siswi tuna rungu dan mencobanya secara langsung. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi langsung oleh siswa tuna rungu dengan bimbingan guru PAI  dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini menarik dan  efektif untuk meningkatkan kemampuan anak belajar huruf hiijaiyah.

Referensi

J. Nirmaladevi and K. B. Raja, “Quantifying speech signal of deaf speakers with territory specific utterances to understand the acoustic characteristics,” Int. J. Biomed. Eng. Technol., vol. 26, no. 3–4, pp. 365–375, 2018, doi: 10.1504/IJBET.2018.089970.

A. A. Adam and F. Y. Al Irsyadi, “Pembuatan Game Berbasis Kinect Sebagai Media Pembelajaran Anaka Berkebutuhan Khusus (Autis) Bertema Keluarga Besarku Untuk Tingkat Sekolah Dasar,” 2017.

M. F. Gustafi and F. Y. Al Irsyadi, “Learning Application of Daily Prayer For Deaf Children SD-LB Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara,” Skripsi Thesis Univ. Muhammadiyah Surakarta, pp. 1–12, 2017.

F. Y. Al Irsyadi, D. Puspitassari, and Y. I. Kurniawan, “ABAS (Ayo Belajar Sholat) : Game Edukasi Pembelajaran Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara,” J. Manaj. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 17–28, 2019, doi: 10.34010/jamika.v9i1.1537.

E. Sudarmilah and M. Negara Ganda, “Augmented Reality Edugame Senjata Tradisional Indonesia,” Khazanah Inform., vol. 1, no. 1, pp. 12–15, 2015, doi: 10.23917/khif.v1i1.1176.

F. Y. Al Irsyadi, A. P. Priambadha, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV,” J. Manaj. Inform., vol. 10, no. 1, pp. 55–66, 2020, doi: 10.34010/jamika.v10i1.2581.

F. Y. Al Irsyadi, R. Annas, and Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar,” J. Teknol. dan Inf., vol. 9, no. 2, pp. 78–92, 2019, doi: 10.34010/jati.v9i2.1844.

Y. I. Kurniawan and A. F. S. Kusuma, “Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Salat Bagi Siswa Sekolah Dasar,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, pp. 7–14, 2021, doi: 10.25126/jtiik.202182182.

R. M. Patton, “Games That Art Educators Play: Games in the Historical and Cultural Context of Art Education,” Stud. Art Educ., vol. 55, no. 3, pp. 241–252, 2014, doi: 10.1080/00393541.2014.11518933.

S.-G. Johansen, E. Årsand, and G. Hartvigsen, “Making Computer Games that Can Teach Children with Type 1 Diabetes in Rural Areas How to Manage Their Condition,” Proc. from 16th Scand. Conf. Heal. Informatics 2018, Aalborg, Denmark August 28–29, 2018, no. 151, pp. 7–10, 2018.

Y. I. Kurniawan and T. I. Barokah, “Klasifikasi Penentuan Pengajuan Kartu Kredit Menggunakan K-Nearest Neighbor,” J. Ilm. Matrik, vol. 22, no. 1, pp. 73–82, 2020, doi: 10.33557/jurnalmatrik.v22i1.843.

Y. I. Kurniawan, E. Soviana, and I. Yuliana, “Merging Pearson Correlation and TAN-ELR algorithm in recommender system,” in AIP Conference Proceedings, 2018, vol. 1977, doi: 10.1063/1.5042998.

M. Antaristi and Y. I. Kurniawan, “Aplikasi Klasifikasi Penentuan Pengajuan Kartu Kredit Menggunakan Metode Naive Bayes di Bank BNI Syariah Surabaya,” J. Tek. Elektro, vol. 9, no. 2, pp. 45–52, 2017.

F. Y. Al Irsyadi, S. Supriyadi, and Y. I. Kurniawan, “Interactive educational animal identification game for primary schoolchildren with intellectual disability,” Int. J. Adv. Trends Comput. Sci. Eng., vol. 8, no. 6, pp. 3058–3064, 2019, doi: 10.30534/ijatcse/2019/64862019.

Diterbitkan

28-08-2021

Cara Mengutip

Al Irsyadi, F. Y., Susanti, L. D., & Kurniawan, Y. I. (2021). Game Edukasi Belajar Huruf Hijaiyah Untuk Anak Kelas 2 di Sekolah Luar Biasa Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara Surakarta. Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 1(1), 43–54. https://doi.org/10.54082/jiki.7