Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika https://jiki.jurnal-id.com/index.php/jiki <p><img src="https://jurnal-id.com/master/images/FrontendJIKI.jpg" /></p> <p><strong>Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika (JIKI)</strong> merupakan sebuah jurnal ilmiah nasional yang mempublikasikan artikel hasil penelitian di bidang Ilmu Komputer, Informatika, dan Sistem Informasi, terutama pada pengembangan software, pengembangan sistem informasi, sistem komputer, jaringan komputer, algoritma dan komputasi, serta penerapan teknologi informasi. <strong>Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika (JIKI) </strong>terdaftar di LIPI dengan P-ISSN : 2807-6664 dan E-ISSN : 2807-6591. Selain itu, JIKI terdaftar di Crossref dengan DOI : https://doi.org/10.54082/jiki.IDPaper. </p> <p><strong>Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika (JIKI)</strong> dipublikasikan 2 kali dalam setahun, yaitu pada bulan Juni dan Desember. Semua penerimaan naskah akan diproses secara <em>double blind review</em> oleh mitra bestari. Naskah harus dimasukkan dalam <strong>BAHASA INDONESIA maupun BAHASA INGGRIS. </strong></p> <p> </p> <table border="0"> <tbody> <tr> <td colspan="3"><strong>Informasi Jurnal</strong></td> </tr> <tr> <td width="150">Nama</td> <td>:</td> <td>Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika</td> </tr> <tr> <td>Nama Pendek</td> <td>:</td> <td>JIKI</td> </tr> <tr> <td>Kependekan</td> <td>:</td> <td>Jur. Ilm. Komp. &amp; Infor.</td> </tr> <tr> <td>Frekuensi Terbit</td> <td>:</td> <td>2 edisi setiap tahun (Juni dan Desember)</td> </tr> <tr> <td>Artikel </td> <td>:</td> <td>7 Artikel setiap Edisi </td> </tr> <tr> <td>DOI</td> <td>:</td> <td>10.54082/jiki.IDPaper</td> </tr> <tr> <td>P-ISSN</td> <td>:</td> <td>2807-6664</td> </tr> <tr> <td>e-ISSN</td> <td>:</td> <td>2807-6591</td> </tr> <tr> <td>Author Fees / APC </td> <td>:</td> <td>0,00 (Gratis)</td> </tr> <tr> <td valign="top">Scope</td> <td valign="top">:</td> <td>Ilmu Komputer, Informatika, Information Technology, Sistem Informasi, Software Development, Artificial Intelligent</td> </tr> </tbody> </table> <h1><br />Fokus dan Ruang Lingkup</h1> <p><strong>Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika (JIKI) </strong>menerima artikel ilmiah hasil penelitian dari beberapa bidang sebagai berikut :</p> <ul> <li class="show"><strong>Organisasi sistem komputer</strong>: Arsitektur komputer, sistem tertanam, komputasi waktu nyata</li> <li class="show"><strong>Jaringan</strong> : Arsitektur jaringan, protokol jaringan, komponen jaringan, evaluasi kinerja jaringan, layanan jaringan</li> <li class="show"><strong>Keamanan</strong>: Kriptografi, layanan keamanan, sistem deteksi intrusi, keamanan perangkat keras, keamanan jaringan, keamanan informasi, keamanan aplikasi</li> <li class="show"><strong>Organisasi perangkat lunak</strong> : Penerjemah, Middleware, Mesin virtual, Sistem operasi, Kualitas perangkat lunak</li> <li class="show"><strong>Notasi dan alat perangkat lunak</strong> : Paradigma pemrograman, Bahasa pemrograman, Bahasa khusus domain, Bahasa pemodelan, Kerangka kerja perangkat lunak, Lingkungan pengembangan terintegrasi</li> <li class="show"><strong>Pengembangan perangkat lunak</strong> : Proses pengembangan perangkat lunak, Analisis kebutuhan, Desain perangkat lunak, Konstruksi perangkat lunak, Penyebaran perangkat lunak, Pemeliharaan perangkat lunak, Tim pemrograman, Model sumber terbuka</li> <li class="show"><strong>Teori Komputasi</strong> : Model Komputasi, Kompleksitas Komputasi</li> <li class="show"><strong>Algoritma</strong> : Desain algoritma, Analisis algoritma</li> <li class="show"><strong>Matematika komputasi</strong> : Matematika diskrit, Perangkat lunak matematika, Teori informasi</li> <li class="show"><strong>Sistem informasi</strong> : Sistem manajemen basis data, Sistem penyimpanan informasi, Sistem informasi perusahaan, Sistem informasi sosial, Sistem informasi geografis, Sistem pendukung keputusan, Sistem kontrol proses, Sistem informasi multimedia, Penambangan data, Perpustakaan digital, Platform komputasi, Pemasaran digital, World Wide Web , Pengambilan informasi</li> <li class="show"><strong>Interaksi manusia-komputer :</strong> Desain interaksi, Komputasi sosial, Komputasi di mana-mana, Visualisasi, Aksesibilitas</li> <li class="show"><strong>Konkurensi</strong>: Komputasi bersamaan, Komputasi paralel, Komputasi terdistribusi</li> <li class="show"><strong>Kecerdasan buatan</strong> : Pemrosesan bahasa alami, Representasi dan penalaran pengetahuan, Visi komputer, Perencanaan dan penjadwalan otomatis, Metodologi pencarian, Metode kontrol, Filosofi kecerdasan buatan, Kecerdasan buatan terdistribusi</li> <li class="show"><strong>Pembelajaran mesin</strong>: Pembelajaran dengan pengawasan, Pembelajaran tanpa pengawasan, Pembelajaran penguatan, Pembelajaran multi-tugas</li> <li class="show"><strong>Grafik</strong> : Animasi, Rendering, Manipulasi gambar, Unit pemrosesan grafik, Realitas campuran, Realitas virtual, Kompresi gambar, Pemodelan padat</li> <li class="show"><strong>Komputasi terapan</strong>: E-commerce, Perangkat lunak perusahaan, Penerbitan elektronik, Cyberwarfare, Pemungutan suara elektronik, Video game, Pengolah kata, Riset operasi, Teknologi pendidikan, Manajemen dokumen.</li> </ul> id-ID jurnalidcom@gmail.com (JIKI) jurnalidcom@gmail.com (JIKI) Wed, 10 Jan 2024 00:00:00 +0000 OJS 3.3.0.3 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Penilaian Siswa menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto https://jiki.jurnal-id.com/index.php/jiki/article/view/67 <p>Penilaian merupakan hal yang penting untuk tolak ukur keberhasilan seorang siswa, maka pengolahan data nilai nya juga menjadi hal yang penting dalam pengambilan sebuah keputusan dengan cepat dan tepat. Pengambil keputusan membutuhkan alternatif kriteria yang dapat digunakan dalam menentukan penilaian dalam pembelajaran matapelajaran IPA pada Kurikulum 2013 menggunakan metode <em>fuzzy logic</em> <em>tsukomoto</em> sesuai dengan kriteria yang diinginkan. Kriteria penilaian disesuaikan diambil dari 4 Kompetensi Inti yaitu KI-1 (Sikap Spriritual), KI-2 (Sikap Sosial), KI-3 (Pengetahuan) dan KI-4 (Keterampilan). Sebagai salah satu metode dalam pengambilan keputusan <em>fuzzy logic</em> <em>tsukomoto </em>dapat memberikan rekomendasi hasil yang lebih baik. Penelitian ini bertujuan untuk membantu dalam pengambilan keputusan penilaian pembelajaran siswa paa kurikulum 2013 menggunakan metode <em>fuzzy logic</em>. Hasil dari pengujian meperlihatkan bahwa metode <em>fuzzy logic</em> <em>tsukomoto</em> menghasilkan nilai 81,41 (Cukup) untuk output sikap dan 85,03 (Cukup Tuntas) untuk output prestasi.</p> Vivi Prisilia, Gusrianty Gusrianty Hak Cipta (c) 2024 Vivi Prisilia, Gusrianty Gusrianty https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://jiki.jurnal-id.com/index.php/jiki/article/view/67 Wed, 10 Jan 2024 00:00:00 +0000 Penerapan Algoritma Random Forest dalam Prediksi Kelayakan Air Minum https://jiki.jurnal-id.com/index.php/jiki/article/view/81 <p>Tantangan meningkatnya kebutuhan akan air bersih di tengah ketersediaan yang terbatas mendorong penelitian ini. Pencemaran air, terutama oleh limbah rumah tangga, menyebabkan penurunan kualitas air dan kelangkaan sumber air bersih. Dampak buruknya terhadap kesehatan masyarakat, terutama diare, menunjukkan urgensi identifikasi dini kualitas air yang tidak layak konsumsi. Oleh karena itu, penelitian ini menerapkan algoritma <em>Random Forest</em> untuk klasifikasi kualitas air dan prediksi kelayakan air minum. Penggunaan teknik data mining, khususnya <em>Random Forest</em>, diharapkan dapat mengidentifikasi pola kompleks dalam data dan faktor-faktor yang mempengaruhi kualitas air. Menggunakan dataset <em>Water Quality</em> dari Kaggle, hasil penelitian menunjukkan akurasi sebesar 69%. Analisis <em>Feature Importance Score</em> memperlihatkan kontribusi relatif fitur terhadap prediksi. Kurva ROC menggambarkan optimalitas klasifikasi, sementara <em>Confusion Matrix</em> memberikan gambaran kinerja model. <em>Confusion Matrix</em> yang merinci hasil klasifikasi model <em>Random Forest Classifier</em>. Diagonal utama menunjukkan jumlah instance yang benar-benar diprediksi dengan benar untuk kategori "Potabel" dan "Tidak Potabel", masing-masing 370 dan 84. Namun, terdapat 160 <em>instance</em> yang salah diklasifikasikan sebagai "Potabel" dan 42 sebagai "Tidak Potabel".</p> Khairul Abdi, Angga Warjaya, Inna Muthmainnah, Padli Husaini Pahutar Hak Cipta (c) 2024 Khairul Abdi, Angga Warjaya, Inna Muthmainnah, Padli Husaini Pahutar https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://jiki.jurnal-id.com/index.php/jiki/article/view/81 Wed, 10 Jan 2024 00:00:00 +0000 Analisis Prediksi Stroke dengan Membandingkan Tiga Metode Klasifikasi Decision Tree, Naïve Bayes, dan Random Forest https://jiki.jurnal-id.com/index.php/jiki/article/view/90 <p>Prediksi <em>stroke</em> telah muncul sebagai bidang penelitian dan intervensi kesehatan yang penting karena dampaknya yang signifikan terhadap kesehatan masyarakat dan kesejahteraan individu. Pemeriksaan rinci mengenai usia, hipertensi, penyakit jantung, status perkawinan, jenis pekerjaan, jenis tempat tinggal, rata-rata kadar glukosa, BMI, status merokok, dan jenis kelamin sebagai factor terjadinya <em>stroke</em>. Dengan melakukan sintesis penelitian dan menganalisis kumpulan data yang luas, penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan hubungan rumit antara faktor-faktor tersebut dan dampak kumulatifnya terhadap risiko <em>stroke</em>. Metode penelitian ini diawali dengan perbandingan algoritma <em>Decision Tree</em>, <em>Naïve Bayes</em> dan <em>Random Forest</em> dengan menggunakan <em>software RapidMiner</em>. Dari dataset prediksi <em>stroke</em> yang diberikan, terdapat 5110 responden dengan kondisi beragam. Di antara 5110 responden tersebut terdapat 12 atribut. Berdasarkan uraian yang telah dibahas maka dapat diambil kesimpulan bahwa metode <em>Decision Tree</em> merupakan metode terbaik dengan nilai akurasi tertinggi sebesar 95,13% dibandingkan dengan metode <em>Random Forest</em> dan <em>Naïve Bayes</em> dan nilai TF (<em>True False</em>) yang dipilih adalah 4861, TT (<em>True True</em>) adalah 0, FF (<em>False False</em>) adalah 249, dan FT (<em>False True</em>) adalah 0.</p> Yunita Aulia, Andriyansyah Andriyansyah, Suharjito Suharjito, Sri Wahyu Nensi Hak Cipta (c) 2024 Yunita Aulia, Andriyansyah Andriyansyah, Suharjito Suharjito, Sri Wahyu Nensi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://jiki.jurnal-id.com/index.php/jiki/article/view/90 Thu, 18 Jan 2024 00:00:00 +0000 Analysis Sentiment Terhadap Ginjal Akut pada Twitter Menggunakan Algoritma Random Forest https://jiki.jurnal-id.com/index.php/jiki/article/view/65 <p>Analisis sentimen berkaitan dengan identifikasi dan klasifikasi pendapat atau sentimen yang diungkapkan dalam teks sumber. Sosial media menghasilkan sejumlah besar data yang penuh dengan sentimen berupa tweet, update status, postingan blog maupun yang lainnya. Analisis sentimen dari data yang dihasilkan pengguna ini sangat berguna dalam mengetahui pendapat dari kerumunan. Dalam makalah ini, dilakukan analisis postingan twitter tentang Ginjal Akut menggunakan pendekatan <em>Machine Learning</em><em>, </em>yaitu dengan menggunakan Algoritma Random Forest dan Particle Swarm Optimization. Hasil penelitian menunjukkan akurasi yang di dapat pada saat melakukan klasifikasi menggunakan algoritma <em>Random Forest</em> dengan <em>Cross Validation</em> sebesar 94.47%.</p> Hadi Mirojul Falah, Muhammad Ridwan Jamil, Ahmad Taufik, Marten Botha, Nova Agustina Hak Cipta (c) 2024 Hadi Mirojul Falah, Muhammad Ridwan Jamil, Ahmad Taufik, Marten Botha, Nova Agustina https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://jiki.jurnal-id.com/index.php/jiki/article/view/65 Sun, 28 Jan 2024 00:00:00 +0000 Sistem Informasi Geografis Objek Wisata Lokal dan Pengenalan Budaya Sumatera Utara Berbasis Web https://jiki.jurnal-id.com/index.php/jiki/article/view/99 <p>Sumatera Utara memiliki potensi pariwisata yang melimpah, mulai dari keindahan alam hingga situs bersejarah seperti. Selain itu, kekayaan budaya masyarakat Batak, Melayu dan lainnya sehingga bisa menjadi salah satu pemikat bagi wisatawan domestik maupun internasional. Di era digital ini, masyarakat cenderung mencari informasi secara online sebelum melakukan perjalanan seperti mencari lokasi, informasi budaya masyarakat dan informasi seputar wisata. Dalam prakteknya informasi tentang sistem informasi geografis objek wisata, informasi budaya dan lokasi tentang penegenalan informasi tersebut masih minim dan belum adanya website khusus untuk menampilkan semua data tersebut dan lokasi wisatanya sehingga masih kurangnya informasi yang bisa didapatkan oleh para wisatawan yang ingin mengujungi wisata di Sumatera Utara. Oleh karenanya dibutuhkan sebuah website Sistem Informasi Geografis Objek Wisata Lokal Dan Pengenalan Budaya Sumatera Utara BerbasiS Web untuk membantu para wisatawan bisa mendapatkan informasi lokasi dan budaya Sumatera Utara secara cepat, tepat dan jelas sehingga teknologi informasi untuk mengembangkan sektor pariwisata melalui sistem informasi geografis ini dapat meningkatkan visibilitas dan mengoptimalkan pengelolaan objek wisata serta pelestarian budaya. Pada penelitian ini menggunakan metode <em>waterfall</em> dalam pelaksanaan penelitiannya.Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Sistem Informasi Geografis berbasis web yang memiliki beberapa tampilan menu yaitu menu list wisata, Home, Budaya, about dan berita untuk memudahkan pengguna mendapatkan informasi. Aplikasi telah berhasil menampilkan menu – menu tersebut dengan baik. Pengujian aplikasi menggunakan <em>Black Box</em> dan <em>UAT</em>, dari hasil pengujian <em>UAT</em>, persentase menyatakan aplikasi ini layak adalah 81,6%.</p> Yola Permata Bunda Hak Cipta (c) 2024 Yola Permata Bunda https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://jiki.jurnal-id.com/index.php/jiki/article/view/99 Wed, 21 Feb 2024 00:00:00 +0000 Game Edukasi “Adventure of English” sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Siswa Sekolah Dasar https://jiki.jurnal-id.com/index.php/jiki/article/view/101 <p>Banyak Sekolah Dasar di Indonesia tidak memberikan pembelajaran Bahasa Inggris karena bukan mata pelajaran yang wajib ada untuk siswa-siswi sekolah dasar sehingga membuat minat bahasa inggris sejak dini sangat kurang. Salah satu cara untuk menarik perhatian anak untuk belajar bahasa Inggris adalah dengan diberikannya media seperti <em>game</em> untuk anak sekolah dasar agar anak-anak dapat bermain sambil belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun game edukasi untuk pembelajaran Bahasa inggris bagi siswa sekolah dasar, yang diberi nama “Adventure of English”. Game <em>Adventure of English </em>memiliki beberapa menu, diantaranya adalah Play, Materi, dan <em>Quiz. </em>Berdasarkan pengujian blackbox yang telah dilakukan, didapat hasil bahwa game <em>Adventure of English</em> telah sesuai dengan yang diharapkan oleh pengembang aplikasi, sedangkan berdasarkan hasil User Acceptance Test, didapatkan nilai persepsi user sebesar 67.09 yang berada pada indikator kategori baik, sehingga game ini layak untuk digunakan dalam pembelajaran Bahasa inggris.</p> Atha Narentha Octaviano, Faza Abdillah Ramadhani, Muhammad Zaki Dzulfikar, Yogiek Indra Kurniawan Hak Cipta (c) 2024 Atha Narentha Octaviano, Faza Abdillah Ramadhani, Muhammad Zaki Dzulfikar, Yogiek Indra Kurniawan https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://jiki.jurnal-id.com/index.php/jiki/article/view/101 Sat, 20 Apr 2024 00:00:00 +0000 Pengembangan Arsitektur Microservice pada Learning Management System E-learning Menggunakan Metode Web Service https://jiki.jurnal-id.com/index.php/jiki/article/view/102 <p><em>Learning Management System</em> merupakan perangkat lunak dengan skala besar maka akan melibatkan berbagai media dan jaringan yang rumit, dalam pengembangan LMS, masih umum digunakan arsitektur monolitik yang menjalankan semua logika aplikasi dalam satu server. Namun, arsitektur monolitik memiliki kelemahan dalam mengadaptasi perubahan kebutuhan sistem, kompleksitas kode, dan pemeliharaan. Sebagai solusi alternatif, muncul arsitektur microservice yang membangun aplikasi sebagai kumpulan layanan kecil yang bekerja secara terpisah dan berkomunikasi melalui berbagai mekanisme. Pendekatan ini membantu menjaga keorganisan dan independensi kode program, sehingga memungkinkan pengujian aplikasi secara terpisah jika terjadi kesalahan.Dalam pertukaran data antar layanan, metode web service dengan format JSON (JavaScript Object Notation) sering digunakan. Penggunaan JSON memberikan kemudahan dalam implementasi dan tidak memberikan beban berlebih pada server. Penulis ingin membangun sebuah learning managaement system untuk <em>e-learning</em> yang menggunakan metode web <em>service</em> yang menggunakan arsitektur <em>microservice</em> yang mana akan membantu merancang bagian <em>service</em> agar lebih terorganisir dan mudah untuk di <em>maintenace, </em>yang dimana telah dilakukan pengujian menggunakan black box membuktikan bahwa sistem <em>back-end</em> yang menggunakan arsitektur <em>microservice</em> berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Selain itu, pengujian integrasi antara API <em>Gateway</em> dan layanan lainnya juga berhasil, di mana empat skenario koneksi antara layanan online menghasilkan kode respon 200 dan <em>response body</em> data yang sesuai, sedangkan empat skenario ketika salah satu layanan <em>offline</em> menghasilkan <em>response code</em> 500 dan pesan <em>error "Service Unavailable".</em></p> Calvin Alvito Dinova, Ihsan Cahyo Utomo Hak Cipta (c) 2024 Calvin Alvito Dinova, Ihsan Cahyo Utomo https://creativecommons.org/licenses/by/4.0 https://jiki.jurnal-id.com/index.php/jiki/article/view/102 Sat, 20 Apr 2024 00:00:00 +0000